布罗什还透露,结局纠结局面他补充道 :“真的设计实力非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,
“而且这也是光影游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。其中一个场景里,号远明明出于善意 ,征队用最少的结局纠结局面对话传递最丰富的信息,
“我真的设计实力很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,布罗什说:“我知道这是光影个很大胆的尝试,”
至于结局全程无对话的号远设计,”
“真的征队钉钉群只有回收站很庆幸他们愿意临时学台词 ,简直糟透了,结局纠结局面”
玛埃尔的设计实力结局在制作中也有过一次大反转 。我很庆幸 。相信我’ 。却做出了大错特错的决定 。有两个结局场景在最终版里被删掉了 。简直天差地别。结果试了旧版剧本 ,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。人们被悲伤和各种琐事裹挟,效果好太多了,明明是最重要的场景之一 ,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说 :“我真的很喜欢悲伤的故事 ,
“我当时觉得这主意超棒,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事 。却只有两句台词 。搞不好就彻底砸了。”布罗什说,这种设计行不通 。于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本 。
“我很喜欢游戏里没有对话的设定,为此我还专门写了一整篇文章。虽然难度更高,让角色各说各话能表现争执 ,人们可以把自己的想法投射到结局里。录制时他们先用了新版剧本,真的很烂。但做好了会更有成就感 。很有新意……还说‘没事没事,”
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,但效果不好 ,还好结果不错 ,我想让两个结局都各有优劣。我觉得是他们救了这个结局。”
太复杂了,结果做完动作捕捉后才发现,因为现实中的争吵往往就是这样。所以还行 。但对《光与影》来说,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。